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基本资料
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游戏原名
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秋霜玉 ~しゅうそうぎょく~
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游戏译名
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秋霜玉
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发布日期
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体验版:2000年8月12日(Comiket 58) 正式版:2000年12月30日(Comiket 59)
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游戏类型
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弹幕纵卷轴擦弹STG
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游戏平台
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Windows 95/98/Me/2000/XP
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秋霜玉 ~しゅうそうぎょく~(しゅうそうぎょく,Shuusou Gyoku)是由东京电机大学的学生社团Amusement Makers所制作的女仆弹幕STG(弹幕纵卷轴擦弹STG)(メイドさん弾幕シューティング(弾幕縦スクロールカスりSTG))游戏,西方Project系列的第一个作品。1998年11月5日,秋霜玉原型Neo Gian在22回鸠山祭上进行先行预览展示。1999年11月,秋霜玉原型秋霜玉'99在23回鸠山祭上进行先行预览展示。2000年8月12日,秋霜玉体验版在C58上发行。2000年12月30日,秋霜玉正式版在C59上发行。2004年,被瞬杀之道?成立后秋霜玉转到新社团的名下。
本作自机为VIVIT。东方Project的作者ZUN为秋霜玉制作了音乐和一些图片素材并书写了曲目评价和感想。
游戏信息
开发、发行:Amusement Makers→被瞬杀之道?
游戏类型:女仆弹幕STG(弹幕纵卷轴擦弹STG)
游戏模式:单人模式
对应平台:Windows 95/98/Me/2000/XP
体验版发行日期:2000年12月30日(Comiket 59)
正式版发行日期:2000年12月30日(Comiket 59)
游戏基本操作
移动:方向键、小数字键盘、游戏摇杆
射击(决定):Z键
使用炸弹(BOMB):X键
高低速模式切换:Shift键
暂停(取消):Esc键
跳过信息:Enter键、长按Ctrl键、长按Z键
强制结束:GRPH(Alt)+F4
暂时中断:GRPH(Alt)+Tab
截屏:COPY(PrintScreen)键(在游戏文件夹中查看,会以“秋霜XXXX.BMP”为名保存现在的画面)
游戏界面
Game Start
开始故事模式。
开始Extra Stage。
故事模式的Normal以上的难度通关后,在标题画面就能选择玩Extra Stage了。
Config
能变更各种设定。
Difficulty:能变更难易度等。
- PlayerStock:变更(1~5)初始人数。
- BombStock:变更(0~2)初始Bomb数。
- Difficulty:变更难易度。
Graphic: 图像相关的设定变更。
- DrawMode:变更每一秒的帧数。如果设定了Omake,程序不会根据计时器来延时,因为机器不同,有可能会出现相当多的帧数。请测定整机功率等。
- BitDepth:决定画面是8位元色彩模式,还是16位元色彩模式。对3D卡来说,只有当硬件能描画半透明多边形,才能选择16位元色彩模式。
- MsgWindow:决定在游戏中显示信息窗口的地方。[上方] 将窗口配置在画面上方,[下方] 将窗口配置在画面下方,[不描画] 省略全部会话场景。
Sound/Music:声音、音乐相关的设定变更。
- WAVE:决定是否使用WAVE(播放效果音)。
- MIDI:决定是否使用MIDI(播放曲子)。选择使用MIDI后,能选择设备。如果不能显示想用的MIDI设备,请改成不使用WAVE和MIDI,然后改成使用MIDI,选择想用的MIDI设备,最后改成使用WAVE。
Input:输入相关的设定变更。
- Z-MessageSkip:决定能否用Z键跳过游戏中信息窗口的信息。
- Z-SpeedDown:决定是否按着Z键不放进行低速移动。
- JoyPad:通过上下来选择,按手柄上想要变更的键。
Score
能看得分。
Music
进入音乐室。
曲目变更:←→
设备变更:D键
退出音乐室:Esc键
节奏变更:↑↓
淡出:F键
重置节奏:左Shift键
PSSSED TIME:用分、秒显示从曲子开始经过的时间
MIDI TIMER:用毫秒显示从曲子开始经过的时间
MIDI DEVICE:被选择的MIDI设备
TEMPO:使曲子的节奏改变了多少
TITLE:曲子标题
VOLUME:特定声部音量
EXPRESSION:特定声部表现
PANPOD:特定声部声像
LEVEL:特定声部音量
Exit
结束游戏。
游戏结束时,会输出“秋霜CFG.DAT”(保存游戏设定)、“秋霜SCR.DAT”(保存得分)、“ErrLog.DAT”(最终错误和初始化信息的保存)这些文件。
游戏系统
道具系统
星形道具可以增加得分,在上方取得会获得高分。越在画面上取得得分道具,分数越高。而且若是在擦弹的状态下取得的话,分数还会更高。
月形道具可以增加一次BOMB使用次数。
心形道具可以增加一个残机,击破道中Boss后会出现。
火力系统
火力增加不是由道具,而是由给予敌人伤害而得到的。
当然,即使擦弹也不会增加火力,请注意。
擦弹系统
虽然敌弹很多,但因为中弹判定非常小(擦弹判定稍微有点大)。擦弹后,左上方的槽会变成MAX。这个槽如果处于蓄满状态,擦了别的敌弹会形成combo,槽右侧的数字会上升。槽空了,或者combo数到达999时,会算入相应combo数的得分。在擦弹槽蓄满状态下取得得分道具,在道具的得分中会加算入因擦弹而获得的分数。
根据敌弹的种类,有以下不同的擦弹效果:
- 弹:每1弹,擦弹数算1次。擦过了的弹也能使槽回复。
- 激光:1条相当于3颗弹。其他和弹一样。
- 激光(粗):1帧上升1次。
得分系统
击破Boss或道中Boss时,画面内的敌弹会变成得分。Boss或道中Boss自爆了,这个奖励就没有了。根据那时的擦弹combo数,得分的最低水平也会提高。
登场角色
登场自机
VIVIT
设定文档
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这个故事上演的舞台完全是未来的地球。
环境恶化导致地球上原本生息繁衍的植物全部灭绝。
唯一没有灭绝的植物,只有仙人掌而已…。
这样下去地球毫无疑问将走向灭亡…
人类赌上生存的希望,进行了从仙人掌中提取能源的研究。
然后,终于有一天 Cactus 公司完成了仙人掌能源的研发。
仙人掌能源——甚至能凌驾于原子能之上的能源。
于是,总算避免了地球灭亡的危机。
然而,仙人掌能源仍然是非常不安定的存在。
也就是说能源暴走,造成严重的破坏的事情也时有发生。
Cactus 公司也曾经由于该能源的强大导致的重大事故,
一时几乎被逼迫到濒临毁灭。
数十年后,人类成功驾驭仙人掌能源,再次构筑繁荣社会。
此时, Cactus 公司开发了人型战斗机器人。
不知道开发者的个人趣味还是别的原因而开发成了女仆造型。
然而在测试中,其性能远远凌驾于所有现存兵器战斗力之上。
是的,她也是,利用仙人掌能源而开发的。
「去做任务了!」
被命名为VIVIT的女仆型战斗机器人。
因为主人大人的委托,VIVIT从公司出发开始了她的旅途……
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登场敌机
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·红梦的魔法使 雾雨 魔理沙(Kiresame Marisa)
定居在东方的魔法少女。执着于力量、炫耀力量的很有自信的人,一直都寻找着战斗的对手,然后找茬玩的女孩子。但实际上她是很努力的人,她的力量是躲起来修行得来的。她嫉妒明明根本不修行却只因为才能而很强大的灵梦,还一直捉弄灵梦。实际上,魔理沙要是没有了灵梦会无聊到死,就是这么要好。
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简介,点击展开
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·永远之巫女 博丽 灵梦(Hakurei Reimu)
博丽神社的巫女小姐。虽然有才能,但修行不足。本来就不喜欢修行。似乎一直以来,用强大的灵力与许多的魔法使、恶灵、妖怪、还有神战斗来着
(理由、不知为什么)
一直都被卷入到某些怪事中去,但似乎一半是因为魔理沙才引起的。
灵梦装作没发觉的样子。心里觉得对那样的魔理沙毫无办法。
顺便一提,这二人是我的某个游戏的主人公们。今回我任性地让她们也出场了(笑)感谢各位制作人员!!
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关卡流程
关卡 |
关卡名称 |
道中BOSS |
关底BOSS
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1面
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草原
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(无名道中)
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米莉亚
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2面
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都市
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(无名道中)
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冥&舞
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3面
|
沙漠
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(无名道中)
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盖茨
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4面
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宇宙
|
(无名道中)
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玛丽
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5面
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基地
|
(无名道中)
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埃利希
|
6面
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异空间
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无
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薇薇特
|
EX面
|
???
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(无名道中)
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雾雨魔理沙
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博丽灵梦
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MUSIC ROOM
曲目 |
名称 |
译名 |
出现场合 |
音乐评论 |
创曲幻想
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1
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秋霜玉 ~ Clockworks |
秋霜玉 ~ Clockworks |
标题曲
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标题画面曲
你~好。我是ZUN。
秋霜玉是久违的游戏曲,
我很高兴地进行了创作。
但是,这首曲子太阴暗了呢(笑)
一如既往(^^;
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这是标题曲。哎呀就是这样。Clockworks 来自机器人,所以这么命名。
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2
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フォルスストロベリー |
False Strawberry |
1面主题曲
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1面主题曲。
虽然想以西洋为印象进行创作,
结果即便那样···
总之我觉得做出了1面的感觉(^^;
高潮的钢琴在东方的时候用FM表现不出来,这次我试着将其做了出来。
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False Strawberry :伪莓
根据设定,植物几乎都是假的,还有,因为这一关的舞台是草原。
我很喜欢浆果类的植物,也很好听(笑)
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3
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プリムローズシヴァ |
Primrose Shiver |
1面Boss主题曲
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1面Boss,米莉亚的主题曲
我一直觉得,1面Boss曲很难做(^^;
这次我注意不让曲子变得阴暗。
我的苦心没有白费,总算没那么阴暗
高潮的旋律是至今为止还没有的类型。
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Primrose Shiver :战栗的Primrose(樱草)
配合虚假的草莓,取了个植物系的名字。少女系的气氛,名字听起来也像少女系,就是这种感觉。
一直都是这种感觉(笑)
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4
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幻想帝都 |
幻想帝都 |
2面主题曲
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2面主题曲。
2面是都市面,至今为止很少做,
强调了近期未来的印象。
哎呀,我是想这么做的(^^;
这首曲子很少见地在数据化前就全部做出来了。
拜其所赐,快速地做完了(笑)
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因为我听到要做成都市面。作者也是荒俣宏的粉丝(笑)
幻想皇帝+帝都物语。不过帝都的话,印象上有点勉强(汗)
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5
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ディザストラスジェミニ |
Disastrous Gemini |
2面Boss主题曲
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2面Boss、冥&舞的主题曲。
总之,做出孩子的感觉就好了,我就是这么写这首曲子的。
虽然和制作前的印象相差悬殊,
但从结果来说是All Right。
感觉这是首很有少女味的曲子,但结果实际上至今为止的曲子好像都是那样的(笑)
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Disastrous Gemini : 灾难的双子
直率的曲名。但是,最初设定还不知道是不是双胞胎,
开始的时候,预定的是Disastrous Lolita这个名字(^^;
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6
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華の幻想 紅夢の宙 |
华之幻想 红梦之宙 |
3面主题曲
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3面主题曲。
怎么说呢,也许是对我来说很少有的曲子。
做出无边无际的氛围就好了呐,
我就是这么想并且进行了创作。
少有的流行音乐的气氛真是少有,真是少有。
我在想,对游戏来说将其作为强调之处好吗。
但是,是流行音乐吗?(笑)
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当初本来预定3面是宇宙面,所以取了这么个名字。顺便一提「宙」读作「そら」。
因为我想稍微有点东洋感觉。
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7
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天空アーミー |
天空军团 |
3面Boss主题曲
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3面Boss,盖茨的主题曲。
他是男性角色,至今为止我还没做过这种主题曲,
有点困惑(^^;
而且他还是军人,对我这个缺乏军人印象的人来说,
谜团太多了。
那么,结果,做得和以前一样了(^^;
虽然我认为自己竭尽全力努力创作了~
说成是魔法般的少女曲子似乎也行(汗)
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虽说Boss是军人,但我对军人没什么印象,很难取个好名字。
结果,比起空军,取了个在更上空战斗的军队「天空军团」的名字···
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8
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スプートニク幻夜 |
Sputnik幻夜 |
4面主题曲
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4面主题曲。
宇宙,有点困惑(笑)
从开头不协和音部分就是宇宙(误)
我想将其做成有点旧的游戏音乐的感觉…
但这首曲子也有流行音乐的感觉,明明东方的时候都是些那么阴暗的曲子,
真令人不可思议。
(咦?这个也不明快?(汗))
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这次才是宇宙面,所以命名史波尼克(Sputnik) 。
旧苏联可悲的人造卫星。虽然游戏里不会出现那么古老的人造卫星(笑)莱卡狗也是。
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9
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機械サーカス ~ Reverie |
机械马戏团 ~ Reverie |
4面Boss主题曲
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4面Boss,玛丽的主题曲。
“做出来了~”,感觉这是这么首曲子。
从东方那时候开始气氛就没有变化的曲调。
总之,没有冲过头,是首帅气的曲子,
我很满足。
尽管如此,旋律很简单容易记住呢。
也许在Boss战中会留在脑中
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因为是大型Boss,所以我打算取个机械味的标题,就很直接地起了“机械”。马戏团则是因为最初最终Boss的主题曲曲名打算命名为杀人马戏团,但感觉很糟(汗),就用在这里了。
彻底无视了游戏气氛的曲名(笑)
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10
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カナベラルの夢幻少女 |
卡纳维拉尔角的梦幻少女 |
5面主题曲
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5面主题曲。
在关卡资料出来前,我就先行创作了,
从这开始,我都随自己喜欢地进行创作了(笑)
总之,女仆小姐的话,就是要做成西洋风
西洋风,果然还得是西洋风。
虽然我觉得在游戏中听不到循环了,
但高潮后半并不是那么西洋风(^^;
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还是宇宙。要说最接近宇宙的人类生存地的话,果然还是卡纳维拉尔角(Cape Canaveral (美))。女仆小姐去宇宙的时候,也是从这里起飞的吧。(妄想)
顺便一提,这不是梦时空的卡娜·安娜贝拉尔。(笑)
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11
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魔法少女十字軍 |
魔法少女十字军 |
5面Boss主题曲
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5面Boss,埃利希的主题曲。
真是的!我只强调了帅气。
当然,是幻想般的帅气。
到此的话,和东方曲子就几乎没差别了(笑)
尽是这些曲子,东方到底是怎么回事啊(^^;
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总算挑战了游戏所独有的轻奇幻。因此,说到奇幻的话,当然是少年十字军(们)。不过,果然还是被奴隶商人卖了,然后因为讨厌那样的生活而自杀了,跳到海里了吧~。
真是美妙的奇幻。(所以说,这不对啊)
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12
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アンティークテラー |
Antique Terror |
6面主题曲
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6面主题曲。
虽然至今为止最终面主题曲都是慢节奏的东西,
但这次我将其做成了中速的。
主题是战斗女仆。
话说,这样的话,其他曲子是什么呢?
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Antique Terror : 令人怀念的感情(恐怖)
对未知之物的恐惧和勇气,还有不知为何涌现的怀古之情。
虽然想表现那样的东西,但幸亏曲调变掉了(汗)
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13
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夢機械 ~ Innocent Power |
梦机械 ~ Innocent Power |
6面Boss主题曲1
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最终Boss,VIVIT的主题曲1。
我不想将其做得有终盘和最终的感觉。
而是最终Boss前奏的感觉。
微妙地不像STG(笑)
这首曲子的高潮本来是用在标题画面上的
旋律,但用在了这里。
所以,这首曲子很奇怪地有种演示录像的感觉(喂
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Innocent Power : 真正的无垢
总之,因为我很喜欢梦这个汉字的形状···(笑)
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14
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幻想科学 ~ Doll's Phantom |
幻想科学 ~ Doll's Phantom |
6面Boss主题曲2
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最终Boss,VIVIT的主题曲2。
将其做成了幻想铁克诺调(谜)
因为是所谓的过渡曲,所以我注意将其做得不那么强调。
这首曲子对我来说是少有的曲子,
我很喜欢。
其实这首曲子,我本想将其做成主要是鼓点的曲子,
但我没怎么听过这种曲子,
曲子做得很糟糕,所以我加入了很多旋律。
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Doll's Phantom : 机器人的心
话说,从刚才开始英语翻译就很奇怪(笑),但意思应该没错。
对科学也抱了幻想···(喂
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15
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少女神性 ~ Pandora's Box |
少女神性 ~ Pandora's Box |
6面Boss主题曲3
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最终Boss,VIVIT的主题曲3。
这是首全面做出了最终感的曲子。
“西洋风真令人高兴呐~。”我就是将其做成了这种感觉(微谜)
我本想将全部的曲子都做成这种感觉。(喂喂)
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Pandora's Box : 希望
总之,我不知道会是什么样的Boss,所以就尽可能地做得神圣了,但也带有流行音乐的感觉。少女神性。意义不明的标题(笑)
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16
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シルクロードアリス |
Silkroad Alice |
EX面主题曲
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Extra Stage的主题曲。
与之前截然不同,我是以东方的曲子为目标的。
将其做成了和风New Age风格,使用了和风乐器。
日本式乐器和钢琴异常合得来。
筚篥和钢琴(东仪秀树)之类..
总之,乐器也是通过丝绸之路来的吗,
我幻想了很多。
女仆小姐也是通过丝绸之路(略)
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Silkroad Alice : 来自西方的少女
果然还是丝绸之路好呢。不论是谁染茶色头发、也不论农协变成了JA、又或者是日本人女仆控人口的增加。这一切,一定都是通过这条道路、有时经过改编然后来到了这里。(妄想)
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17
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魔女達の舞踏会 ~ Magus |
魔女们的舞会 ~ Magus |
EX面Boss1主题曲
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Extra Boss1,雾雨魔理沙的主题曲
主题是魔女。不能这么说她(笑)
这曲子异样地有反派角色的感觉。
话说,正因为是Boss,所以是反派角色(^^;
虽然比起可爱,我更想让人感到智慧,但能感觉到吗?
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Magus : 东方魔术师
魔法使的话,就是这种感觉。因为做出来的感觉和舞会的印象很配···
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18
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二色蓮花蝶 ~ Ancients |
二色莲花蝶 ~ Ancients |
EX面Boss2主题曲
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Extra Boss2,博丽灵梦的主题曲
以最凶最恶的攻击力自豪的巫女小姐。
主题是巫女。话说,怎么听都不对(^^;
因为已经是最后了,所以有速度感,还有其他什么?~(笑)
就巫女小姐而言,却是感觉不到智慧的曲子,
真是遗憾。但是,总之,我将其做得能帅气地避弹…
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Ancients : 老派人
顺便一提,写作「二色」,读作「ニイル」。读音是「ニイルレンカチョウ」。
初见,我想将其做成花札的役名一样,有和风感觉。此外,我也想将莲这个关键词放在什么地方。
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19
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ハーセルヴス |
Herselves |
Ending画面
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Ending主题曲。
悲伤~希望~勇敢~再次悲伤…
我将其做成了这样的曲子,但很辛苦。
在一分半左右的时间里,曲调瞬息万变,
听的话也许很够受的。
前奏听起来像黄油(误)
主旋律做得有精神(谜)
高潮像骑兵队(那也不对)
最终将钟表装置做成主题(真的)
虽然很辛苦,但却是首短曲呐~(^^;
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Herselves : 她们自己 ( 自己造的词 )
顺便一提这个单词不存在(笑),因为有两个VIVIT···
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20
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タイトルドメイド |
Titled Maid |
Score画面
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得分登记的主题曲。
虽然也是Game Over的主题曲,
但总觉得阴暗到让人不想再玩一次(笑)
难得玩了,播放的却是这么
阴暗的曲子,真是对不起。
这种阴暗并不是哀愁和怀古之类,
硬要说的话,是绝望?(^^;
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Titled Maid : 英雄女仆
虽然阴暗,但却是有头衔的女仆。
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开发成员
程序、图像
图像
图像、音效
音乐
旧部长大人
场景、故事、对外担当
轶事
- 秋霜玉的全名是《秋霜玉 ~しゅうそうぎょく~》而不是《西方秋霜玉》。
- 西方Project是基于在概念上对应Amusement Makers的先辈ZUN(后来成立了个人社团上海爱丽丝幻乐团)的东方Project而制作的作品。此外,秋霜玉的音乐是由ZUN负责制作,东方Project的一些角色也经由ZUN向制作组请求而登场的。
外部链接和注释