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钢铁雄心4

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《钢铁雄心4》因未遵守中国大陆地区相关法律政策,该游戏的国区Steam版已于2017年11月1日被下架。最新版的DLC炮手就位(Man the Guns)在国区steam上已经解锁。
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此页面的内容及资料需要长期更新,现存条目中资料未必是最新。
以钢铁洪流,实现我们的雄心!
钢铁雄心4
Hoi4.jpg
原名 Hearts of Iron IV
常用译名 钢铁雄心4、小胡子养成计划4
类型 战略类
平台 PC,MAC,LINUX
分级
ESRB:ESRB 2013 Teen.svg - 青少年
PEGI:PEGI 12.svg - 12岁以上
开发 Paradox Interactive
引擎 Clausewitz Engine
系列 钢铁雄心
P社五萌
发行时间 2016年6月6日
相关作品 十字军之王2维多利亚2欧陆风云4

钢铁móhuàn雄心4》(Hearts of Iron IV)小胡子养成计划4现在是倒车雄心4,简称“钢丝”,是Paradox Interactive于2016年推出的一款二战历史类战略游戏。

简介

《钢铁雄心4》游戏的故事背景设定在战间末期到冷战前期,(自1936年启而至1949年止)如果主要国家在交战游戏不会结束。在游戏中,玩家可以看到许多二战中的名人,(尽管多数将领,政治顾问的头像通用)例如,元首、丘胖子、斯达♂令、瘸子罗斯福、校长、太祖仇人搞基更是眼红等。游戏的AI比起前作会更加强大疲于奔命斯大林,罗马无人意呆利,前线空城小日本,硬闯防线小胡子。在玩家的猛烈吐槽之下多数AI问题都已修复。同时创造了更多全新的AI问题在游戏中选择一个好的领导人和政府对国家的发展是至关重要的,玩家甚至还可以选择不同的公司来帮助自己提升装备和物资的生产军队一律不得经商!

游戏内容

相比较前作而言,本作进行了较大的革新。

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以下内容仅对读者进行简单的游戏介绍,不作为专业的游戏攻略。
页面内容不一定符合最新版本的游戏,请谨慎阅读。

国策/国家焦点树(National Focus Tree)

不同于前几代,本作可以依照玩家的喜好选取国策树。这比原来的决策决议更加具有灵活度。同时这也让玩家尝试进行各种玩法Play,大大增加了游戏的可玩性。

当你完成国家重点时候会获得奖励,比如元首可以获得奥地利,允许调动部队进入莱茵,消除瑞典的中立,获得大量的研究加成,进入另一个科技研究路线之类的。

除210天的大清洗等之外,大多数国策的完成时间都是70天所以在游戏开局的头几年里你会每隔70天就会看到一个大新闻

因此钢丝玩家在看到政治新闻时,经常会打出(XX/70)。

国策树也让玩家可以改变历史。不同于前作德国成功打败法国就自动执行「巴巴罗萨计划」,直接对苏联宣战,玩家可以延迟甚至不选择和苏联宣战的任何国策——甚至与苏联联合。

大国的国策树彼此之间是不同的;小国则统一为默认国策树。默认国策树免费送三个军工和民工,还有一些造船厂,这些往往成为小国破局的初始资本。

通过不断出DLC骗钱,某些本来使用默认国策树的国家会被独有的国策树覆盖可能还不如默认的

换回默认国策(69/70)

政治派别

游戏将现实中的意识形态简化为四种,每种有三种亚形态,同一亚形态感情+20,不同亚形态+10说好的异端比异教更可恶呢?,不同种-10:

  • 民主主义(蓝色)不得在无紧张的时候主动开战,不得傀儡其他国家(但可以强迫他们改为民主主义),不得对没有侵略行为的国家开战。
  • 共产主义(红色)可以主动开战。和谈时傀儡更容易些。亚种为马克思主义、斯大林主义和议会共产主义。
  • 法西斯(棕色)可以主动开战,对强国制造借口更加简单。亚种为意大利法西斯、德国纳粹和工团。
  • 其他(灰色)不得主动开战,不得增加外国的此政党力量,也不得增加自己的(有例外,如1.4以后的匈牙利),意识形态变化抵制能力少30%。亚种为寡头、个人独裁和民选。

玩家可以提高外国的政党支持率,也可花费一些步兵装备在外国制造某政党的叛乱。新政体可以与策划国不同,且不能选举(否则选下台了)。

补给系统的改变

钢铁雄心3中的补给系统问题多多,难以理解。你不懂校长从西伯利亚面见斯大林的恐怖并且玩家时常难以发现如何解决断粮问题。P社根据情况做出了如下简化方案:

全球统一补给区域划分,划分标准完全基于游戏性,大多以地形为基准。

玩家可以看到每个补给区域的最大补给量和以及你已有部队所占份额。从其他p社游戏当中吸取更加简单的系统:超过补给限制时部队将会受到损耗,在复杂地形行军亦然。

在补给区域悬停鼠标就可以看见补给流动路线,并显示限制因素,而且还有快速按键解决问题(升级港口/基础设施等)

补给危机会作为提示消息出现。你不懂校长从西伯利亚面见斯大林那一堆讨饭的消息

科技

总体来说,科技分为海军、陆军、空军和民事四大分支,其中三军包括军事学说和武器,民事包括生产力和抽象的科学。一般来说,越好的武器花费越多。未到年份研究科技会受到时间惩罚。

陆军科技包括步兵武器、支援武器、汽车、陆军辅助部队、坦克、炮和陆军思想。步兵武器一般分为一战步枪(1钢铁)、1937(2钢铁)、1940(3钢铁)和1944(4钢铁)。1943以后可以研究夜视镜和火箭筒,分别增加夜间战斗力和反坦克能力。机枪不单独存在,增加步兵的防御力。

其实摩托化装备只有一级,它后面是机械化装备(新版增加登陆车)。步战车一般不建议玩家使用,因为它高不成低不就。1940后可以研究一次汽车火箭炮。

特种兵包括山区兵(山区战斗力减少慢)、伞兵(可以空投)、海军陆战队(登陆战斗惩罚较少)。不能在编制中装备任何其他兵力,否则会失去特色,辅助除外。新版中特种兵数目只能占总营(不是部队)数的十分之一。

每支军队最多可以装备25个营和5个辅助部队,辅助部队包括各种炮兵、警察(减少抵抗力量)、工兵(减少地形影响)、汽修(减少一切武器损坏并增加缴获)、侦察(增加将军的技能级别)、医疗(减少回血经验损失,需要汽车)、电话(增加预备队上线概率,需要无线电)、军需(降低物资消耗,需要汽车)。

炮兵包括高射炮、炮兵和反坦克炮。后期可以研究火箭炮。不是每次升级都需要更新装备,有的只是更新使用方法。

坦克包括轻坦克、重坦克(最早只有一战坦克)。1939年可以研究中坦克,1943年可以研究超级坦克。1950年中坦克和重坦克合并为现代坦克。在研究了一种坦克后还可以研究反坦克改造、防空改造和自行火炮。新版增加登陆坦克。

陆军思想包括四种:速度中心(德国)、火力中心(美国)、计划中心(英法、意大利、日本)和人数中心(中国、苏联)。

海军包括小船(驱逐舰)、潜艇、巡洋舰、重巡洋舰、战斗巡洋舰、战列舰、重战列舰和航母。航母需要飞机才有力量。

海军思想包括存在舰队(大炮大船)、基地打击(航母)和交通封锁(潜艇)。

空军包括战斗机(对飞机)、轻轰炸机(战术轰炸机)、鱼雷机(对海军)、强击机(支援机)、重战斗机(主要用于保护轰炸机)、重轰炸机(工业破坏且只能工业破坏,唯一可以使用核弹的飞机)。前面四种可以上航母。后期可以发展喷气机。

空军思想包括长期作战(空军弱国)、战役支援和工业打击(美国)。

生产科技包括机械加工(后期分为多变分散生产和固定大规模生产两种)、采矿和建筑,以及炼油厂科技。

抽象科技包括电子(增加研究速度,允许制作无线电和雷达站、提高破解能力)、导弹和核武器。

工业

各类型的工厂

一个地区能建筑的公司有限。新版中,当地道路建设满级时花费100PP可增加一个位置。理论上,人口和工业并不挂钩,只决定预备役的数量。

  • 民用工业-用于生产消费品,建造基础设施和其他建筑,以及兑换外国的资源。民企和军工可以互相转换,需要消耗工作量。一个民企可以进口8单位矿产。
  • 船坞-用于建造舰船。只能在沿海地区建设。
  • 军用工业-用于生产各式各样的军用设备,比如坦克,大炮,飞机。没有子弹的概念,战斗只损坏武器。建设一个军工大约只消耗一个民企一半的工作量。
  • 炼油厂-凭空产生石油和橡皮。新版中不再凭空产生石油,而是将石油更高效地兑换为燃料。
  • 油库-储存燃料(不是原油)。
  • 核电厂-制作核弹。只有在敌人空军很弱的时候才能使用核弹。核弹极大地降低当地建设水平和敌军士气,但貌似不杀什么人。
  • 导弹基地—作用同下面的机场。

因为本作中海军船坞从军用工厂里分出来了,所以海军马鹿和陆军马鹿不用再互相抢工厂造东西了。然而1.5的日本仍然需要决定投资倾向。

看着手上不多的工厂,校长仰天长叹

其他建筑

  • 碉堡/海岸碉堡-增加军队的防御力,对任何方向均有效(多面同时进攻效率降低)。海岸碉堡只对登陆战有效。每个市可以建设十级。著名的要塞群包括马奇诺防线、齐格菲防线、苏台德地区、斯大林防线和远东要塞群(中国与苏联都有)新版增加了民国的苏州防线。对付防线的办法包括连续冲击(敌人无法维修)、重型坦克和轰炸。
  • 机场—每个省十级。每级提供200飞机容量,超过容量会出事故。一般来说战斗机比轰炸机航程近。
  • 道路—更好地开发资源与移动部队。每个省十级。
  • 高炮—每个省五级,减少敌人空袭影响,但很难击落敌机。
  • 雷达—随科技发展级别增加,发现敌人行动。
  • 港口—允许停船和海运物资、人员。每个沿海市可以建设十级。

资源

游戏把所有用于工业生产的输入原料简化为“原材料”一种。原材料会成为你的工业能力无限制增长的瓶颈。但这并不是我们生产系统改进的全部。装备同样要消耗一定的战略资源,如果没有战略资源那么生产将耗费更长的时间。战略资源并不是储存在某一类池子里面。取而代之的是,战略资源通常代表的是资源能够进入你的工厂的流动潜能。资源共六种:铁(大多数需要)、铝(主要飞机)、汽油(飞机、车和船)、钨(坦克和炮)、橡皮(飞机、汽车)和铬(大船和高级坦克)。 1.6中出现石油储备的概念,没有石油,汽车和船的移动都会出现问题。但制造过程不再耗油(塑料不需要吗?不理解)。

生产线

一个生产线是一种安排,包括一个或一群工厂,用来生产某一种武器装备。每一种武器都要消耗一定的工厂和资源。工厂效率决定了每个工厂每周能够生产多少单位,而资源决定了如果工厂要全速开动需要消耗多少资源。

在唤醒猛虎版本之前,每个生产线最多容纳15个工厂。没资源的时候,15个工厂一辆坦克都造不粗来,现在则可以容纳150个。

生产线同样有一个效率值,它能影响你能从工厂的IC中取得多少价值。你的效率值一开始很低,但随着装备生产会越来越高。刚开始组建工厂的时候生产速度很慢,然后以一个固定的速率上升,直到它达到一个饱和值(科技可以提高饱和点)。当然,玩家能改变一个生产线生产的装备,不过这就意味着之前你攒的所有效率都要丢失了(如果是海军则效率不变但半截船丢失)。

科技中有增加生产率的科学,过度征兵会导致生产力下降。

兵种

按照参谋部的加成来算,包括坦克(包括反坦克战车、自行火炮、防空坦克和登陆坦克)、步兵、炮兵(包括反坦克炮兵和高射炮兵,后期增加火箭炮兵)、汽车(包括步战车、自行车和骑兵)。自行火炮等交叉兵种同时享受两者的加成。

步兵防御最高,炮兵攻击最高。坦克主要的作用是突破敌人的防线,然后用汽车包围敌人。当穿甲能力低于对方坦克装甲时攻击力下降一半。每个编制可以安排25个单位(每个5经验)和5个支援队(每个10经验)。

征兵&训练

征兵政策和人力效果

人力将会是钢铁雄心4中一个重大的变化,不再只是根据你的征兵法,每个月增加的数字,而是你能在总人口中招收的百分比数量。TG走法西斯+人海 人力简直可怕

征兵法案也能通过一系列的变化实际影响你新兵的能力,如果你开到广泛征兵以上,那么军队整体的效率会下降,那么需要花费更多的训练时间去将整体能力提高到同样的熟练水平,而因为工人减少了,工厂的效率也受到影响。斯大林在卫国战争的时候就派去了大量的没经验的步兵。校长你别看了,你比他更差这个系统在钢铁雄心3中表现得很不充分,比如你能在任何时候给部队补充新兵都不会降低部队的整体能力。

部署

在钢铁雄心4中,游戏有一个训练界面。在这个界面中你能制造和部署任何根据师团模版功能所设计完成的师团。在这个界面中,通过慢慢填充任务,最终会排列出和装备制造界面一样的长队。每个师拿到装备就可以开始训练调教训练调教的等级收到拿到装备数量的限制。

当你拥有师所需的人力和装备的20%(人力理论降低为10%)的时候,你就可以创建部队了。但在和平时期你最好等装备齐全了再开始全力地训练调教他们。否则就是炮灰

顺便说下,经验现在被分成多个等级:乌合之众图样图森破降低25%指标,训练初成学习一个(正常),训练有素人生经验(增加25%指标),老练长者,以及最后的久经沙场见的多了。未部署前,能把部队训练调教到的最高等级只是“训练调教初成”废话,刚调教出来的抖M能直接用吗?。想要升得更高,你就要付出更多调教。部队回血和扩充会导致经验水平的下降,如果配置了军医,影响会较小。

训练

你能在地图上部署好单位后。他们就能展开更大规模的训练,如演习演戏。在地图上部署后的训练能提高等级到训练有素。要训练到老练或者久经沙场,你需要实际作战。战斗是训练部队的唯一标准

在训练中的军队组织度很低。

点数雄心

P社你学坏了,这不是欧陆风云里的东西吗

政治点数:基本增长速度为每天2点,部分任免官员和政策/事件效果会有加成。1.5以后稳定越高的国家获得的越多。对内,国策树的推行,更改国家政策,任免官员,会消耗政治点数。对外政治活动,如对外输出革命,在其他国家发展政党,宣战,保证其他国家独立等也会用上政治点数。部分历史事件的触发,根据玩家的选择会增加或者减少政治点数。这个点数可以小于零,此时一切政治行为停止。

陆军点数:使用政治点数任命陆军理论家,每天增长0.7陆军点数。国策树部分事件可增加一些陆军点数。也可以通过演习演戏增长,也可以通过战争甚至将武器送给别人增长。点数可以更改师模板以及装甲单位的改造。太祖的高达师有望了但更改编制短期会降低军队的战斗力没有坦克的装甲军。新版花费100经验提升一项陆军理论研究速度一倍。

海军点数:使用政治点数任命海军理论家,每天增长0.7海军点数。国策树部分事件可增加一些海军点数。也可以透过战斗增长。点数可以用来改造舰艇幸好不是赌出来。新版花费100经验提升一项海军理论研究速度一倍,花费50经验提升一项海军零件速度75%。

空军点数:使用政治点数任命空军理论家(部分军团理论家也是增加空军点数),每天增长0.7空军点数。国策树部分事件可增加一些空军点数。战斗也可以增加空军点数。点数可以用来改造飞机的性能。新版花费100经验提升一项空军理论研究速度一倍。

三军点数正常情况下上限500.

林登万

在钢铁雄心4中,林登万不会再像钢铁雄心3一样到处踩地盘、跟占领军玩“打地鼠”的游戏了,相反,他们将给敌占区带来战略层面的影响。

每一个你控制的州都有一个“反抗军林登万等级”,它表明了该地区反抗军林登万的强度。这个“等级”会随着时间缓慢增加,有下面几种方法可以使增加的速度放缓甚至暂停:一是在该地区内驻军(最好是带有宪兵队城管的部队),二则是采取更缓和的占领区政策。

如果一场战争彻底结束了,就不会产生(例如德国先灭苏联再灭法国,则俄罗斯地区平安无事)。他们只出现于同盟中部分国家被占领时。核心地区也不会出现。

随着一个地区内的反抗军林登万越发壮大,他们会为这个地区带来以下几个效果: 该地区的可用补给将会减少

敌人将获得更多的关于该地区的情报并能更好地了解正在此地发生的事情

工厂/道路将被破坏

部队将承受更大的损耗

所以说将部队驻扎在占领区来遏制林登万的壮大是很重要的2骑城管大队每省一个压哭林登万,当然,这可能会分散你在前线作战的兵力。另外,你也可以启用带有"恐怖的巨头”能力的人做你的内阁成员,这也将会减缓反抗军林登万的发展。但他们无论如何不会变成实际的敌军(可能后续会改)。

林登万是P社游戏的特色,不得不品尝

占领区政策

你可以为你占领的不同国家选择不同的占领区政策。从“最温和”到“最强硬”,有好几种占领区政策可供选择,其中最强硬的政策意味着反抗军林登万将迅猛增长,但同时也能让你充分地压榨占领区的价值。

  • 最温和的政策将带来以下效果:

-最少的工厂产出
-资源不会上交给占领国
-最少的资源产出
+最多的人力供应
+缓慢的反抗军增长速度

  • 最强硬的政策将带来以下效果:

+最多的工厂产出
+资源将会尽可能多地上交给占领国
+最多的资源产出
-不能获得人力供应
-最快的反抗军增长速度

移交占领区

与欧陆风云等游戏不同,钢铁雄心4中,一个地区一旦被敌人占领,就意味着相当一段时间内该地区都将处在敌人的控制之下,因此在游戏中时刻保持对占领区的控制至关重要。为了减轻负担,玩家可以通过外交行动将占领区(以地区为单位)移交给盟友管辖。这样一来,占领区将为盟友带来该地区的所有好处(工厂、资源的产出等),但在未来和谈时不会成为盟友手中的砝码。在部队不够的时候,你可以选择将占领区移交盟友控制,AI盟友会乐意为你效劳的——当然,你也可以放任那些占领区完全不管。

外交

全球紧张度

全球紧张度是一个新的概念,它替换了钢3中的威胁度和中立度秘籍noneutrality退出历史舞台,现在全球各地的暴力事件(外交吞并、武力吞并、宣战等等)将会量化成全球紧张度,每场事件的数值由国家的类型、参与国家的大小决定。比如外交吞并苏台德比强制宣战捷克斯洛伐克要少得多,再比如谈判时只夺取几块土地的战争数值比彻底吞并的数值也小得多。说到强制宣战,根据我们做本家游戏的经验,钢铁雄心4引入了战争理由这个概念,当然大家知道只是个借口而已,没人真会买你的帐。胡说,美帝参战后你再打美洲国家试试。战争理由可以经由国家重点获得或者在游戏中伪造,而你伪造宣战理由所需要的紧张度以及事件由你的意识形态决定。或者核心冲突也会成为战争借口。无理占领的借口有效期一年,占领争议区的借口无限期,且花费的时间只是前者一半。只能制造领土的借口,但在谈判时可以选择傀儡(制造更少的紧张)

美帝大概需要100%紧张度才能入教,丘胖子:你来抢人头了是吧一般的中立型国家像平独震露的波兰大概需要40%。像美帝、瑞典亲爹、瑞士这样的国家的绝对中立法案需要一系列国家重点来解除。

对于FA♂西斯来说全球紧张度是你的敌人,你得把握好侵略行动的时机以防一些皿煮大国得以出击(美帝的开局受到一系列DEBUFF制裁,随紧张度提高这些DEBUFF会消失然后“觉醒”)。由于紧张度是全球性数值所以其他地方的战乱也会影响你的外交决策,紧张度的上升速度可能和说好的不一样没准二战就提前上演了…… 然而因为轴心(大多数是日本)玩家骚操作,提前打掉美国破局。导致1.5版本后美国陷入战争状态自动取消大萧条DEBUFF2333

英法可以通过攻击法西斯、释放国家、保障独立的方法降低紧张度一切阻挠势力变成球长的行动都能降低紧张度

随着时间流逝世界紧张度会降低。三德子晚战气死英法

阵营和战争目标

前作中的阵营帮派大同小异,无非就是三大非法组织,然而这一垄断市场终于要被打破了。在钢铁雄心4中阵营数量是不受限制的,而初始的三个阵营的首领也可以改变自己阵营帮派的名号,而其他的国家可以通过国策树拉起自己的阵营帮派

阵营的概念还是那个样子,约架的时候可以互相帮忙,战败的时候可以流亡度假,在阵营领袖接受和平协议之前你是不会死透的,但领导如果完了,又没有达到一个特殊的时间,则玩家也强制停战(即使玩家一路胜利,但如果玩家领土未被占据则不会灭亡)。如果达到特殊时间,玩家可以升级成为大国,接过领导地位,如英属印度。所以现在阵营内是100%流亡了? 宣战自然还是有限制的,即使你是法西斯战争贩子,你也得有个战争目标借口,也就是对某个地区的宣称。你可以通过国策树获得一些重演历史的战争目标,但你肯定不只是想干这些,比如搞个大新闻啊什么的

首先,皿煮国家无法对皿煮国家宣战,甚至不能对没有造成全球紧张度上升的国家制造借口(国策除外)。所以,斯达♂令与元首欢迎您。 什么?你还是觉得皿煮国家有希望? 皿煮国家需要割占非核心领土的成本会更大,共♀铲主义国家制造傀儡借口成本更低。法西斯国家在对大国战争时借口时间降低80%。

制造一个借口大概需要6-12个月,消耗PP,除了开始时的一次性消耗,还会有持续性消耗。连续制作借口会让PP/时间极大增加。

分赃会议

大致就是按照你对战争的贡献度排坐次,占领敌人国土面积和牺牲数量是主要指标每次都是斯大林死的人最多,分到的好处最大,而在游戏初期的版本中,就算是卢森堡也可以通过反复占领一处胜利点取得同盟国一半的战争分数,然后在分赃大会中一下子拿走一大块地,留下一堆流氓吹胡子瞪眼。后来版本更新后反复占领一块地已经不能获得更多的战争分数,其中前者更加重要一些。如果本次没有提要求,可以在下次要求更多。贡献最大的先要经常会出现苏联抢走满洲、冀东,美国抢走台湾,中国只能要德国本土的情况。索取被其他联盟占领的土地花费分数更多。

和该公司其他作品不同,战争理由在这作用几乎没有,因此战争基本必然导致一个国家的灭亡。

多人模式下可以更好地模拟类似于雅尔塔体系的利益瓜分,主要还是由参战国的贡献度决定能分到多少好处。

此外跟欧陆风云4的和谈类似的地方是有宣战理由的和谈要求要比没宣称的和谈要求花费要少。超过目标的请求会增加紧张。一般来说电脑只会要挨着的土地,不会要飞地(港口除外)。所以先抢边界是个好办法。

此外,由于按贡献度依次决定分配利益的多寡,必然会出现优势地位国家背叛小弟利益的情况——比如把小弟想要的地皮自己割走或出卖给其他盟国之类的,这种分赃不均的行为也会进一步加剧全球形势的紧张度。都打成这个德行了,谁还管这个

当心!不要忘了提要求导致白和平!

远征军与志愿者

如果双方关系较好,但不在同一阵营,则一方作战时另外一方允许派出少量的志愿者作战,这会增加世界紧张度。志愿军由原主负责指挥。民主主义国家不准派遣(后期可以,但后期基本都参战了)。不得同时向战争双方派遣志愿者。一般电脑会拒绝接受意识形态不同的国家派出的志愿者。卖肾援华斯大林从未被拒绝

如果双方在同一派别,(一般同一阵营必定参战),则一方可以把军队送给另外一方,称远征军,归属新主人指挥,但新主人不能直接遣散,只能归还。远征军数量不受限制。如电脑队友不挨着敌国,一般会把全部军队交给玩家处理。

武器的输出与顾问团

玩家可以租借赠送一些武器给作战中的国家,以增加他们的实力。允许同时向双方租借赠送武器。租借赠送是无偿的。输出武器需要运输船(速度受到对方运输船数量限制)和港口,纯内陆国家无法收到。校长:你出运输船我就接受租借法案!输出武器可以增加玩家的陆军经验,和增进两国关系。即使玩家的附属国没有战争也可向他们赠送垃圾武器以降低他们的独立性。

玩家可以派出顾问团去帮助外国,但没什么用。

附属国系统

游戏开始存在一些附属国(满洲国与英联邦各国),玩家在胜利后可以成立附属国。主国可以低价购买附属国资源、命令附属国军队,但这会加强附属国的独立性。主国也可以赠送武器、帮助建设,这会减少附属国独立性。

资本主义国家在1.6版本更新后在战后谈判同样可以成立保护国。需要注意的是,保护国并不会像傀儡国那样受到实际的剥削和控制,而只会被强行拉近宗主国的阵营并且意识形态不断向宗主国靠拢。随着时间的推移,保护国会获得自治度,直到独立。那时保护国就可以在意识形态范围内自由进出阵营。

独立性增加或者减少到一定程度,主国/附属国可以花费一些政治点,要求提高/降低独立程度,直到完全占领/完全独立。

战斗

这是1.6前的内容。

陆军

在钢铁雄心4中我们的设计目标是给出足够的省份数目,随时允许玩家手动干涉而又有足够交互性的委任系统。这一系统会更多地按照你的命令来行动而不会满地浪我们的意思是,AI要浪你管都管不住。当然如何制定计划是玩家的工作,如果您给出了硬♂钢射穿谁给你的勇气马奇诺的自杀计划,AI也会毫不犹豫地执行。然而AI小胡子打法国时经常正面撕开马奇诺防线

钢铁雄心4的作战计划系统允许玩家在地图上下达指令给所属的部队,并随时调整计划或手动操作。玩家的工作就是在计划制定好以后随时找机会手动操作包个饺子或集中兵力,抑或是根据战况调整计划或分出一支新部队再拉一个新的作战计划来救场。但多数情况下都是你帮着被包围的友军解围如果不注意计划状态很可能你刚叫来他们又跑回计划区

战斗计划
战斗计划
(从左到右)两栖登陆&伞降·分配战线·目标战线·防御战线·驻防地区·分配师团·编辑模式·删除
计划加成

与陆军学说有关,比如机动战术的计划准备速度更快,但加成上限只有大战役计划学说下的一半。计划执行过程中加成会逐渐衰减,所以最好及时重组前线部队建立新的计划(晚上休息为好)。有些将领也会对加成产生影响,与特定陆军学说搭配效果更佳。

海军

钢铁雄心4把所有的舰船设置为:可以在整个战略区域内活动或者可以在某一片特定的海域执行任务。一支海军特遣队可以在一整个战略区域内活动并能够引发一些事件。海军事件包括:舰队接触和掠夺船\潜艇发现敌方运输舰队。一旦其中的一个事件发生,地图上就会显示发生了一场海军战斗。不同的任务能够决定一支海军特遣队是如何派遣及部署的。比如说,如果你对舰队发布的是巡逻命令,那么舰队会尽可能的分散来增大发现敌舰的几率,但是由于你的舰队是分散的,因此只有少数舰船会和敌舰进行初接触。而如果你对舰队发布的是搜索&击毁任务,那么舰队会集中起来,这样会减少发现敌人的概率,但是一旦遭遇舰队,大部分我方舰只会和敌舰进行初接触。通常来说,如果你遭遇的是一支大型海军编队,你应该会希望自己的所有海军部队都在现场。注意到我说的”初接触“这个词,那是因为海军战斗是一个和布阵息息相关的过程。 上来就开打,真TM刺激

空军

注意:在没有陆地作战的时候,空军一个人也打不死,除了炸船。 以下内容可以不用看了,因为空军系统马上要大改了……总体来说,飞机的数量胜过质量。

钢铁雄心4的地图被分为了一块块我们称之为战略地区的区域。这些是空军任务的主要目标。为了给你们一个概念,我可以告诉你们法国本土被分为了两个战略地区。你可以给任何在飞行航程之内的空军基地,派出你爱多少就多少的飞机,设置任务的优先级别,然后大可拍拍屁股不去管它让飞机飞个痛快,直到你打算改变你的命令或者查看任务进度。战略地区内的空军力量平衡可以影响该地区的制空权指数。当制空权指数倾斜的时候它会影响虚弱方执行任务的次数,同时也会对该地区地面单位的行动产生负面效应。

真实任务(比如轰炸),排除掉天气和敌方制空的因素,一般会每天进行两次,一次白天一次黑夜(可改为两次白天)。飞机会遵从玩家的优先级设定,或者是合理地分成两半进行出击,如果玩家没有设置优先度的话。当一架飞机起飞时,它有一定几率被敌方防御战机发现,这个几率受天气、白天\黑夜、雷达覆盖率、敌方制空权这些因素影响。如果被发现,敌军的防御机会拦截它。敌方战机会优先攻击轰炸机,但是僚机有一定机会咬住这些敌方拦截机。空战结束后,剩下的飞机会继续执行空军任务。任务产生的破坏不仅受参加任务的飞机的影响,同时也会受到一个中断惩罚的数值的影响,这个数值基于在任务路途中被击毁或被击伤的轰炸机的相对数量来决定。

总体来说,我们希望空军的新变化使其成为一个“计划与生产”的模块而不是一个微操狂魔的盛宴。它的宗旨是让你的战略轰炸机能够畅通无阻地把别人家炸平之前,先通过一系列空中战役把对方的空军拆了。

背景事件

不同于前作,历史事件只是单纯的背景资料。部分历史事件也对玩家有影响,如横渡太平洋的美国飞行员阿梅莉亚·埃尔哈特,在满足部分条件时会成功横渡太平洋,在美国参战之后,可以使用10个政治点数招募她成为王牌飞行员。德国飞艇如果没出事,则鲁道夫·赫斯会乘飞艇去英国(新版中选择内战,则皇族会被飞船炸死)。我永远忠于维多利亚女王.jpg

历史事件

国策树是触发历史事件的最常见方式,也有到达某些时间点,要求会自动触发的历史事件。

中国抗日战争胜利后,中华人民共和国不论在战事有什么贡献,在分赃会议作出怎样的决定,山东和山西以北全部地区自动归为中华人民共和国所有,并且在一段时间之后,中华人民共和国会自动获得20个陆军师(理由为抗战胜利后的统一战争)。

和前作不同的是,玩家可以改变历史,根据玩家对事件的态度,会出现苏联由托洛斯基上台的情况。

其他

跟前作相比,《钢铁雄心4》取消了金钱的设定,经济因素将不再成为制约国家发展的障碍因此随便一个小国过个几年都能造出十几个部队反正也不用花钱维护至于他们的战斗力就是另一回事了

DLC雄心

根据P社的情况,游戏的初期版本一定做得很无聊,这是P社的一贯做法。难民给粮食不能一次给全,你知道不?即使如此,玩家还是买买买。这套战术百试不厌。

其实下面的内容是dlc和游戏更新的结合,但是以公司的恶习,无法区分。

比较恶心人的一点是升级的时候玩家必须购买了全部的dlc,因为新内容的基础就是全部dlc。如果玩家没有全部购买,可能会出bug。

每当有玩家为游戏提出新建议,大批网友都会开刷“DLC9.99$”.

共赴胜利(Together for Victory)

此DLC主要是强化被大萧条折磨醉生梦死的英联邦的DLC因为英联邦的游戏销量确实很高,国家有加拿大,澳大利亚,新西兰,印度,南非。并且做出了一个傀儡系统。 虽然P社在官方论坛上回答中国玩家,说一定会优先考虑东亚的DLC。其官方在此DLC发布之前准备将视角转移到东亚。但是因为此DLC差评较多,P社官方开始分析原因。他们发现40%的玩家在玩元首。考虑到现实情况,他们就出了下面的一个DLC。你说东亚什么时候做?等着吧。

玉碎瓦全(Death or Dishonor)

这次P社将视角转移到了元首周围的一大票小盟友。这次的国家主要是:波兰、捷克斯洛伐克,匈牙利,罗马尼亚,南斯拉夫,保加利亚。并针对德国做出了一个新的总督制的傀儡等级。可以购买装备许可。空军系统重做。这个DLC最大的亮点(甚至可以说是唯一的卖点)是匈牙利可以重建奥匈帝国了。

法办匈牙利法西斯,全球公审霍尔蒂!(然而那是共产线) 百姓无不怀念我大蛤不死煲。

唤醒勇虎(Waking the Tiger)

这是钢铁雄心4第一次大型更新。
估计这就是导致此游戏被锁区的罪魁祸首,破案了。
这是千呼万唤始出来的中国DLC口胡,怎么看都像是德三和日本的DLC。中国惨遭史诗级削弱,加入了校长、太祖、满洲和军阀的国策树。
这个DLC也换了一个更加年轻的太祖头像使得官方人员在试玩时接连惊呼“Sexy”。。溥仪则可以通过一系列国策逐渐摆脱日本控制并且“重归天命”也就是重建大清。 百姓无不怀念我大清。 军阀则可以选择和校长、太祖或者日本人三方的任意一方合作,并且有机会成立新的中央政府“一个中国”?嘻嘻。 。 另外重做了日本和德国的国策树。德国将有机会迎回德皇威廉二世并触发内战,或者可以在德皇威廉三世(反对希某人之后荷兰不归还威廉二世,可选择威廉三世上位)空难死全家仅剩维多利亚的情况下重建神圣罗马帝国,还可以成立欧盟。日本则有机会实现日共上台并公审皇室、民主化和中立路线(皇道派)。
很多网友说“日本锁区不可避”,这是不可能的,民主国家并不会刻意消灭或封锁敌对意识形态的东西。而中国的锁区就敏感多了......
墨索里尼:“我队友呢?我刚放在这里的,这么大的两个队友呢?”
别着急,德二出来之后你很快也要被干掉了。
玩到现在原来“中立”才是全球最佳政体 倒车无敌啊!
指挥链系统的回归。目前一个元帅可以指挥五个集团军,能升级特质增加集团军上限(也能直接指挥军队,但不能获得元帅级特质的BUFF),将领有自己的特质,在满足升级条件的情况下可以通过消耗指挥点数升级特质,也可用这一点数来发出特殊指令,如拼命进攻/防守。将领养成计划启动!
决议系统的加入。主要体现在了可以建立新国家,比如意大利重建罗马帝国沦为倒车游戏罪魁祸首,模拟天朝军阀混战以及日本陆海马鹿的争端等。
利用稳定度替代了国家稳定度。用战争支持度来表示国家人民对于战争的态度。不同的稳定度和战争支持度带来不同的加成。一般来说,防御战争比进攻战争降低的稳定和支持要少。敌人轰炸和袭击商船会降低稳定和支持。支持不够高的时候,不能调节征兵法律和经济法,会出现逃兵事件。稳定不够高会内战。
更改征兵法律后军人不是瞬间增加,而是逐渐增加。
增加流亡政府。
为防止中国的失败,日本对中国使用“卢沟桥事变”国策宣战时,会产生一个debuff“非正式战争”,减少一半攻击力和20%防御力。只有对美开战且占领一半以上中国才能取消。
轴心国不再是一个整体,日本(如果走历史路线)将成立大东亚共荣圈(避免了后期日本加入轴心国导致国共玩家远征欧洲,以及满洲等地被苏联拿走),能和德国签署“三国同盟条约”达到互相保障的关系。

炮手就位(Man the Guns)人间大炮

更改美帝,大英,以及法国的国策树。
为墨西哥,荷兰添加了国策树。荷兰的国策有那么多有什么用嘛 红色线39年才能统一低地
海军系统重做。可以对旧有船只进行改造升级(但改造中的船会被俘虏)。船只的改造极为细化,缺乏某种能力的船执行某些任务效率极低。
增加水雷系统,但只有战时才能干。增加水陆坦克和步战车。
不能再用船保留内战国家的军人。
出现汽车炮兵。现在所有国家都可以通过科技来研发出原来的皇军自行车步兵。
不要小看这个dlc 海军系统改得简直是换了一个游戏
降低伤亡在会议中的地位。
民主国家亦可建立傀儡,但不能吞并自己的傀儡,且必然会独立,还原日本战后。
日本在城市被核弹打两次且海军不足30船时会投降(但必须在做出核弹一年内完成),避免了玩家上不去岛僵持。
现在飞机生产过程中不再需要石油,改为调动时消耗燃料。装甲部队同理。看起来是削弱了轴心,其实是史诗性加强——坦克/飞机生产不再用油,孤注一掷抢下油田就什么事都没了

其他

此外还有一些类似材质包的DLC,对游戏性的影响不是很大,可以按需购买。
总有正版游戏受害者买了一大堆没用的DLC

Mod

从游戏启动器中就可以加载mod,具体方法为将游戏各类文件复制到mod文件夹并进行修改或在创意工坊下载,在运行mod的时候将加载这些文件。著名的mod有《52 汉化》,《钢铁萌心》,《Heart of Cookie》等等。一般使用了mod就不再能获得成就。

相关

无限轰炸分

最初的版本没有限制轰炸分数,导致英国之类的国家大肆建造飞机进行轰炸,取得大量分数。斯大林:见过不要脸的,没见过这么不要脸的。后来官方发现了这一问题,导致空军轰炸最多只有一千分。

错误历史

位于陕西的「中华人民共和国」(People's Republic of China)]按照历史应该是「中华苏维埃共和国」(Chinese Soviet Republic)。在《唤醒勇虎》DLC中这个错误已得到修正。在无DLC的新版游戏中则为Communist China「共产中国/中共」。

愚人节彩蛋

在系统时间为4月1日时,游戏加载页面原本出现的名人名言会出现名言和名人不匹配的情况,并延伸出了各种

今天是我们,明天就是你。
——莫斯科无名烈士墓
至德国指挥官:绝不!
——阿道夫·希特勒
哲学和教条的角度来看,我都不相信会有持久的和平
——1939法国反战宣传
这难道不可怕么?在这里,两个德国总参谋部的工作人员,在谈论怎么谋杀我们的最高指挥官。
——阿道夫·希特勒

游戏内BGM列表

原名 中文名 备注
Main Theme - Allies 主题曲 - 同盟国 游戏本体自带音乐
Axis Theme 轴心国主题曲
Morning of D-Day D日的早上
Bring Forth the Tanks 坦克前行
Krakow 克拉科夫
The Attack 攻势
The Might of the Soviet Union 苏联之力这其实是首冷战歌
Comintern Theme 共产国际主题曲
Days of Thunder 雷霆之日
Hearts of Men 人心
The Royal Airforce 皇家空军
Heavy Water 重水
The Great Patriotic War 伟大的卫国战争
A Song for the Children of WW2 唱给二战中的孩子们
The Red Army 红军
We are Soldiers 我们是战士
Mother Russia 祖国俄罗斯
Luftwaffe March - Reprise 纳粹空军进行曲 - 重奏
Operation Barbarossa 巴巴罗萨行动
End of the Tour 旅程的重点
Russian Victory 俄国胜利
The War Ends 战争结束
Dance Your Troubles Away 舞去你烦恼 盟军电台音乐包DLC内容
From Glen to Glen 在深谷之间
The Man on the British Countryside 不列颠乡下的男人
Winter Came Spring 寒冬总生春
Der Machtigste Konig im Luftrevier 天上最强之王 德意志进行曲音乐包DLC内容
Panzerlied 装甲兵进行曲
Schwarzbraun ist die Haselnuss 黑褐色的是榛子
Hearts of Iron 钢铁雄心 Sabaton音乐选集DLC内容
Night Witches 夜魔女
Primo Victoria 胜利第一
Stalingrad 斯大林格勒
Wolfpack 狼群
40:1 40:1然而这战损比并不是很强 Sabadon音乐选集2DLC内容
Coat of Arms 纹章
Ghost Division 幽灵部队
Panzerkampf 坦克战
Resist and Bite 抵抗与咬伤
Screaming Eagles 啸叫的鹰
Smoking Snakes 烟蛇
The Last Battle 最后一战
To Hell and Back 地狱走一遭
Uprising 起义
London in Flames 伦敦在燃烧 共赴胜利DLC内容
Operation Compass 罗盘行动
Heroes of El Alamein 阿拉曼的英雄
Aggression 侵略 玉碎瓦全DLC内容
Escalation 白热化
Retribution 报应
War of Resistance 抗战 唤醒勇虎DLC内容
Battle of Wuhan 武汉会战
Empire of the Sun 旭日帝国
Shatter the Empires 击碎帝国 炮手就位DLC内容
Confederate Flags 联盟国旗
Change in Course 改变航线
Arsenal of Democracy 民主兵工厂

B站上的BGM合集
Youtube上的BGM合集

外部链接与注释

钢铁雄心4维基
Steam上的购买页面(4DLC)
因为游戏不自带中文,所以此页面采用玩家间广为流传的译名(如 52 Chinese)