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BPM

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基本资料
用语名称 BPM
其他表述 Beat Per Minute、曲速、Tempo
用语出处 现代音乐乐理
相关条目 APMSoft landing变速曲

简介

BPM是Beat Per Minute的简写,中文翻译为每分钟节拍数,是衡量一首歌的速度的指标。

音乐术语

在古典音乐的时代,所有的演奏速度掌控都必须依靠演奏者自身,因此也就不可能对一首歌的速度做出具体的测定和控制,因此古典音乐中的乐曲速度(Tempo)是一个较为宽泛的概念,一般会用一个意大利语单词来表示并写在乐谱上,来代表大致的BPM范围,如Largo(广板,46-52BPM)、Moderato(中板,86-97BPM)、Allegro(快板,110-132BPM)等。

随着力学、声学、数学等学科的发展,节拍器、声波分析、傅里叶变换,乃至计算机音乐(Desktop Music)的出现,使得对一首歌速度的测定和控制更加容易也更加精确,因此除了出于专门研究并创作古典乐、交响曲的需要之外,现代音乐一般都使用每分钟的节拍数(即频率)来表示一首歌的速度。

多数歌曲都会以四分音符为一拍(如四二拍、四三拍、四四拍等),在这个条件下,BPM所衡量的就是一分钟内的节拍,也就是四分音符的个数。很显然,BPM越高,一分钟内演奏的四分音符越多,歌曲节奏就越紧凑,速度也就越快。

在音乐游戏中的应用

BPM本身

和其字面意义一样,音游中的BPM就是一首曲子速度的表征,一定程度上决定了音游谱面的密集度、复杂度、对反应力的要求等。一般来讲,在相同类型的配置之下,BPM越高,要求的操作速度越高,难度就越大。

BPM和分音

分音的概念来自于基础乐理中的“时值”。一般意义上的一拍是一个四分音符,则以每拍击打一次的速度来进行连打操作就是“4分连打”。同一BPM下,八分音符的时值是四分音符的一半,则每拍击打两次是“8分连打”;同理,每拍击打三次是“12分连打”,每拍击打四次就是“16分连打”。分音连打的概念通常都和不同类型的谱面配置结合起来,如8分纵连(A-A-A-A)、16分交互(ABABAB)、24分楼梯(ABCABCABCABC)等。

分音和BPM之间是互相关联的,只是BPM高,或只是分音取得密集,并不能代表歌曲的谱面难度高。比如120BPM下的8分连打(每秒2拍,每拍2次)和80BPM下的12分连打(每3秒4拍,每拍3次),实际上是一样的,都是每秒击打四次。但如果BPM和分音都高,谱面配置的设计再复杂一些,对玩家的挑战就很大了。

BPM和谱面流速(HI-SPEED)的关系

一般主流下落式音游中,下落速度的定义一般都是“固定下落速度(可调节或不可调节)”或“BPM×HS”两种形式之一。关于音乐游戏中通过BPM和谱面流速之间的关系处理乐曲变速的方式和机制,可参阅变速曲词条。

常见音乐游戏中的高BPM/低BPM乐曲

高BPM

  • BEMANI系街机音游中,很多的高难度魔王曲都具有较高的BPM,如SDVX19-20级魔王曲等。
  • 曲风为Speedcore的曲目,不仅BPM高,而且节奏强烈,一般比较容易被做成高难度魔王曲,如Jubeat中由GUHROOVY制作的“空袭系列”(即以AIR RAID FROM THA UNDAGROUND为首的5首speedcore曲)。
  • freedom dive大法好
  • 某个塌手台曲

低BPM

  • Cytus中,扫线速度低的曲目一般都不太好对付,如AREA184(本体BPM184,但在Cytus被故意做成线速92)、L2A(著名低线速魔王曲)、L章里谱HARD等。葡萄串警告

(待补充)